d & d bagaimana menjadikan perjalanan menarik


Jawapan 1:

Jadikan perjumpaan menarik sebagai pilihan sekiranya mungkin. Ini mengelakkan pemain merasa seperti anda ingin menariknya. Anda tidak mahu mereka memiliki "apakah kita ada di sana?" sikap. Anda mahu mereka menikmati penerokaan.

Berikut adalah beberapa pertemuan yang telah saya lakukan atau rancangkan:

  • Satu perjumpaan yang saya alami dalam kempen yang serius adalah kaki besar seperti makhluk yang mencuri makanan mereka. Ternyata menjadi lelaki dalam kostum yang berusaha mencari ahli yang layak untuk persatuan pemburu.
  • Ahli sihir perjalanan yang menjual barang-barang ajaib. Kunci yang dapat membuka kunci mana-mana kunci, kompas yang dapat membawa anda ke destinasi mana pun. Kecuali semuanya palsu. Kini para pemain boleh memilih untuk memburunya setelah mengetahui bahawa dia adalah penjenayah kelas atas yang menjalankan cincin palsu.
  • Seorang penjenayah yang bebas yang dikehendaki atas alasan yang tidak jelas secara moral. Dia membunuh keluarga lelaki yang membunuh keluarganya, misalnya.
  • Pelancong secara tidak sengaja memakan cendawan ajaib, kaktus psikoaktif, dan lain-lain. Dia panik dan bercakap tentang bagaimana dia diburu oleh raksasa atau pemburu hadiah, dan pemain mesti menyiasat dan meyakinkannya bahawa semua itu ada di kepalanya.

Galakkan pengembangan watak, atau beri perhatian pemain. Jangan lakukan ini untuk setiap saat mereka melakukan perjalanan, atau ia akan menjadi basi. Tetapi galakkan dialog dan permainan peranan. "Bob. Anda dan Alfonso si bard bangun lebih awal. Anda tidur semampu anda, dan anda mempunyai satu atau dua jam untuk dibunuh sebelum matahari terbit. Ada yang mahu anda buat?

"Salyth, awak bangun di tengah malam. Setelah berjalan keluar dari perkhemahan untuk menggunakan bilik mandi, anda tiba-tiba melihat binatang yang belum pernah anda lihat sebelumnya, dan bukan binatang yang kelihatan seperti di hutan ini.

Hemat menggunakan persekitaran.

Hanya ada banyak mekanik, jadi lakukan ini dengan berhati-hati. Cuba berlaku adil.

Sebutkan betapa sejuknya malam di padang pasir. Malam ini, ia sangat sejuk. "Anda perlu mencari cara untuk memanaskan badan, sekarang."

"Semasa tidur nyenyak, anda tiba-tiba bangun, merasakan seekor binatang kecil merangkak di dalam beg tidur anda."

Di lembah, mungkin ada lereng batu atau longsoran salju, memaksa para pemain untuk menimbang atau mundur.

"Tidur di rawa memang sukar, semuanya. Dari burung yang memekik dan percikan di dalam air, membuat anda terus melompat. Bangun, anda merasa gatal, dan melihat apa yang kelihatan seperti ruam yang aneh ... "

Secara keseluruhan, fikirkan masalah realistik yang mereka hadapi. Cuba elakkan penyamun atau perjumpaan raksasa melainkan mereka menambahkan sesuatu dalam cerita.


Jawapan 2:
Bagaimana anda menjadikan perjalanan menarik di D&D?

Sebagai peraturan umum, perjalanan adalah perkara yang harus anda lalui untuk sampai ke bahagian yang baik. Terdapat banyak perjalanan yang berlaku di dunia fantasi, dan kerana orang biasanya berjalan kaki atau menunggang kuda yang terbaik, anda mungkin secara realistik mempunyai berminggu-minggu atau bahkan berbulan-bulan perjalanan.

Perjalanan itu sendiri biasanya merupakan cara untuk mengakhiri dan bukannya pengembaraan. Di Lord of the Rings, pena Tolkien tidak menghabiskan banyak waktu untuk memberitahu pembaca tentang bagaimana Fellowship membuat dan memecahkan kem setiap hari atau jika / bagaimana syarikat itu berjaga-jaga.

Inilah sebabnya mengapa dalam filem atau rancangan TV seperti ini, jumlah rakaman yang dikeluarkan untuk perjalanan biasanya dikendalikan sebagai montaj: ia tidak menghasilkan masa yang menyenangkan.

Anda boleh memperbaikinya dengan memperkenalkan pertemuan secara berkala, pasti. Dan dengan pertemuan, saya tidak semestinya bermaksud bertempur. Pesta petualangan lain, kafilah perdagangan, mungkin rombongan sarkas perjalanan, atau komuniti kecil di mana perairan masih dalam semua pertemuan juga, dan boleh menjadi peluang untuk menanam cerita masa depan atau melakukan beberapa interaksi NPC yang mendedahkan.

Ini mungkin juga merupakan kesempatan untuk membuat NPC bepergian dengan pihak yang terlibat dengan PC dalam perbincangan yang panjang untuk menarik beberapa bagian dari latar belakang PC itu, terutama jika unsurnya akan ditampilkan pada sesi berikutnya. Ini memberi pemain itu landasan untuk memainkan watak, berpotensi menggunakan tema atau elemen cerita yang dilihat melalui matanya. Walaupun tidak semua pemain merasa selesa, mereka yang akan menikmati peluang ini, jadi pastikan anda menyediakannya.

Itu biasanya bagaimana saya berusaha menjadikan perjalanan menjadi menarik: secara bijaksana.


Jawapan 3:

Saya mempunyai sistem yang sangat asas ketika pesta berjalan jauh.

Sekiranya perjalanan setengah hari ke suatu tempat atau kurang, saya akan memberikannya dengan penerangan ringkas mengenai kawasan di mana mereka bergerak, pemandangan, dan bau. Bunyi hidupan liar dan burung ... semacam itu.

Tetapi jika kita bercakap hari-hari maka saya memecahkan dadu.

Sekiranya mereka melakukan perjalanan selama 5 hari, maka saya melancarkan 2d20 untuk setiap 24 jam perjalanan. Satu untuk perjumpaan siang dan satu untuk malam…. jadi dalam kes ini, saya menggulung 2d20 sebanyak lima kali (saya menggunakan dua d20 berwarna berbeza untuk memudahkan anda memutuskan mana yang).

Bagi saya, DC asas perjumpaan yang berlaku adalah DC 15.

Kemudian saya mengubah suai DC 15 mengikut contoh berikut:

  • Mereka mengikuti jalan - tambah +2
  • Mereka mengembara ke luar bandar - tolak -1
  • Kawasan itu berbahaya (perang, serangan penyamun, binatang buas) - tolak -3
  • Kawasan itu beradab - Tambah +1
  • Mengembara sepanjang hari - tambah +2
  • Melancong pada waktu malam - tidak menambah apa-apa.

Contoh masa: Kumpulan saya yang terdiri daripada lima pemain tahap 4 mengembara ke utara dari bandar Grumplerock, dengan tujuan untuk sampai ke bandar gunung Cairnheight dalam lima hari (10 x d20-dua untuk mewakili setiap kitaran siang / malam DC15). Mereka mengikuti jalan yang dilalui dengan baik (DC +2), dan hanya berjalan di siang hari (DC + 2 yang lain), tetapi khabar angin mengenai serangan gnoll di kawasan ini meningkat sejak beberapa minggu terakhir, dan mereka melewati kafilah kecil pelarian tidak lama selepas meninggalkan Grumplerock melaporkan serangan kengerian kerangka menyerang rumah mereka (DC -3).

DC 15 +2 + 2 -3 = pertemuan DC 16.

Sekiranya mana-mana d20 yang anda gulung naik pada 16 atau lebih tinggi, maka pesta anda akan mengalami perjumpaan pada kitaran siang / malam itu.

Sekarang pertemuan anda tidak perlu bertempur. Sebenarnya, saya sangat tidak menggalakkannya. membentuk tumpukan 6-8 pertemuan, tetapi hanya dua atau mungkin tiga daripadanya akan berdasarkan pertempuran.

Contoh:

  • Pelarian melarikan diri dari serangan gnoll ke sebuah kampung.
  • Segumpal asap hitam di kejauhan - rumah kediaman yang terbakar.
  • Jeritan dari rumah ladang berdekatan - mayat hidup mempunyai keluarga yang terperangkap di dalamnya.
  • Rondaan kecil lelaki / pengawal raja yang dipasang. Mereka telah melakukan serangan tanpa gangguan sehingga kini telah melihat tanda-tanda penyerang di jalan raya.
  • Serangan malam oleh gnolls. Lebih berminat untuk mengambil tahanan daripada membunuh.
  • Mayat berdengung dengan lalat. Anak panah meneka badan. Ia memegang komunikum meminta bantuan.
  • Burung gagak bermata merah mengikuti pesta dari kejauhan, atau bertengger di pohon berdekatan pada waktu malam, menyaksikan mereka berkemah. Sekiranya diserang, ia akan hilang dalam awan debu yang berkilauan.
  • Serigala menjauhkan jarak - suara pelik yang pelik, tanpa suara. Melolong semakin hampir, seperti bau busuk.

Sejujurnya, sebahagian besar ini dinilai dengan cepat. Sekiranya anda telah melakukan ini untuk sementara waktu maka anda tidak perlu bersusah payah dengan semua pengubah. Anda menggulung dua dadu dan melihat nombor dengan serta-merta dapat mengetahui apakah mereka mengalami malam tanpa gangguan ... atau serangan burung hantu. Biasanya, jika pihak tersebut menyatakan minat untuk pergi ke lokasi baru, saya akan menyelesaikan semua ini di antara sesi. Dengan cara itu saya sudah siap untuk pergi dan tidak perlu membuang masa pemain saya dengan banyak dadu lotta.


Jawapan 4:

Anda mempunyai beberapa pilihan:

Ceritakan dalam satu baris, sebagai montaj:

"Anda memasuki kesuraman Hallowood. Daun-daun yang rimbun di perimeter memberi jalan kepada batang yang mengganggu, berpintal dan cacat ketika anda melangkah ke depan, ke tengah hutan. Di sekeliling anda, keheningan mati, kecuali celah-celah kayu lama, dan kaki anda di jalan yang luas dan ditumbuhi. Anda mendirikan perkhemahan dengan berhati-hati, tetapi malam berlalu dengan tangisan parut yang serak dalam kegelapan. Anda muncul dua hari kemudian, di bawah sinar matahari yang cerah, sungai berbatu dengan air tawar dari pergunungan, dan bukit-bukit. "

Atau mencapai titik tinggi. Ikuti petua dari mekanik Journey One Ring RPG.

Mempunyai kawasan pertemuan tertentu, atau tempat menarik dengan cabaran kemahiran.

Jangan pergi hex demi hex, bergolek untuk perjumpaan setiap batu.