h1z1 cara melengkapkan anak panah letupan


Jawapan 1:

1. Titik Hit

Watak yang berbeza mempunyai jumlah titik hit yang berbeza. Paladin veteran mempunyai 100,000,000hp dan petani desa mempunyai 50. Paladin veteran minum terlalu banyak dan pingsan di parit, dia bangun untuk menyedari bahawa sekumpulan penyamun telah menikamnya di kedua-dua mata, tekak dan bahagian badan yang lain melalui malam itu. Dia hampir tidak terluka kerana watak tahap rendah mereka hanya menyebabkan beberapa ratus ribu kerosakan selama 3 jam terakhir dengan setiap pukulan mempunyai 99% kemungkinan memukul dan tusukan ke mata masing-masing menyebabkan kerosakan kritikal.

Selagi anda mempunyai> 0, anda boleh pergi tanpa menjejaskan kemahiran. "Ayo, itu hanya luka daging!"

Kegagalan Kehadiran Kritikal - Trop TV

2. Medkits, ramuan penyembuhan

Tidak perlu khawatir, paladin masih memiliki ramuan penyembuhan super yang langsung menyembuhkan lebih banyak titik hit dalam 0,02 saat daripada yang dimiliki oleh para pejuang desa secara kumulatif.

3. Seluar dalam kekal

Paladin, sambil tampil telanjang kecuali seluar dalam yang padat yang tidak pernah dapat dilepaskan…

4. Sistem inventori

... penampilan yang hampir telanjang adalah khayalan. Pada hakikatnya paladin mempunyai 5 peluncur RPG-7, mesin turbin gas, 250kg pelbagai bijih dan senapang mesin berat dengan beberapa peti tali peluru selain sejumlah perisai kuasa, bateri dan "kekacauan" lain.

6. Menukar perisai dan gear dari inventori semasa pertempuran

Paladin berubah menjadi perisai kuasa dan menambahkan beberapa implan biologi ke tubuhnya dalam masa 0.02 saat. Selepas 2 saat, dia tiba-tiba menukar dua implan okular dan perisai kekuatan itu sendiri menjadi pengganti setelah pertimbangan kedua yang singkat. Dia kini dilengkapi dengan senapang berat.

7. Kerosakan dan kadar kebakaran berdasarkan kemahiran

Rasanya seperti ini seharusnya memakan masa setengah jam atau lebih tetapi sebenarnya hanya kurang dari 3 saat berlalu sejak paladin terbangun dan dia kini siap melepaskan tembakan ke arah penyamun dengan senapang beratnya.

Setiap peluru tidak hanya membuat kerosakan yang cukup kerana kemahirannya dengan senjata berat untuk mengeluarkan sejumlah kapal perang, dia begitu mahir mengoperasikan senapang mesinnya sehingga benar-benar melepaskan tembakan lebih cepat! Kalaulah permainan itu dapat melakukan keadilan terhadap tingkat kerusakan nuklear, dia akan melancarkan…

"Pusingan senapang saya tidak digunakan untuk menembus perisai badan MK III tetapi sekarang mereka menembusi tiga!"

8. "Turun"

Oleh kerana penyamun yang memakai pakaian dan aksesori yang sangat cantik dibunuh, setelah memeriksa badan mereka, mereka ...

  • Ekor tikus?
  • 13 syiling perak?
  • Batu
  • Kakitangan yang lemah akal yang lemah?

Sekarang, tidak ada seorang pun yang mempunyai tongkat keriting di badan mereka, bukan kerana anda pernah melihatnya. Lucu bahawa sekumpulan penyamun mempunyai banyak barang rampasan dengan mereka, bukan?

Apa yang paling mengagumkan ialah anda tidak boleh melepaskan pakaian dan pakaian yang sangat mahal dari badan mereka tetapi kadang-kadang anda boleh jadi itu bukan kes wira yang sebenarnya menghormati tubuh mereka atau lebih, lebih kurang seperti pahlawan yang hampir miskin dalam mencari barang seperti saya.

Secara harfiah, saya dihantar untuk mendapatkan mentega dari peti sejuk di mana mentega adalah salah satu daripada hanya dua barang di seluruh peti sejuk dan saya kembali dengan tangan kosong.

Bahkan tidak dapat melepaskan topi keledar dari musuh yang dibunuh atau merebut pedang dari tangannya lebih teruk lagi kerana mereka sebenarnya digunakan untuk melawan anda.

Dan apa dengan musuh yang menyerang anda dengan hanya 3 pusingan dalam senapang?

9. Keutamaan dan akal sehat

"Gerbang ke Neraka dibuka! Naga dan syaitan mencurah, menutupnya dengan cepat sebelum Iblis sendiri menginjakkan kakinya ke Bumi kerana jika dia berjaya melalui pintu gerbang maka itu akan menjadi akhir dari semua kehidupan! "

"Yang mengingatkan saya, saya rasa saya menjatuhkan topi kulit di telaga di rumah. Bolehkah anda pergi dan mengambil topi? Anda perlu mencari tali untuk turun ke perigi. Perhatikan bahawa atas sebab tertentu hampir tidak ada yang mempunyai tali di mana sahaja untuk meminjam anda dan jelas tidak ada tali di telaga! Kerana kita tidak kerap mengangkat air dari perigi dengan tali, dari sumur di tengah kampung kita dan kita sama sekali tidak bersedia untuk kemungkinan bahawa baldi itu jatuh dengan tali… ”

"Terima kasih untuk topinya, berikut adalah 3 syiling emas untuk tuan yang baik (yang saya puji sebagai Juara Terpilih yang akan menutup Pintu Neraka). Sekarang, satu perkara lagi, saya membakar roti, bolehkah anda membawa roti ini ke Griselda yang miskin di seberang kerajaan yang luas ini? Anda tahu, kerana dia sangat suka roti busuk berusia 3 bulan. Bolehkah anda melakukan ini untuk saya? "

Saya dapat memberitahu anda bahawa roti manis itu tidak akan dapat dimakan pada masa saya menyerahkannya di seberang wilayah ke Griselda, saya tidak melihat bagaimana lelaki yang menghantarnya tidak mengenali ini.

10. Kehilangan ingatan

“Anda bangun tanpa mengenang siapa anda atau di mana anda berada. Anda mendengar langkah-langkah menutup di luar bilik ... Seseorang berada di pintu "

Mengalami kehilangan ingatan jangka panjang bencana nampaknya menjadi prasyarat untuk menjadi Wira Terpilih Yang Akan Menyelamatkan Kita Semua (TM).

Bonus

Anda boleh menjadi baik atau jahat, anda mempunyai banyak kebebasan

... Kecuali bahawa permainan telah dicurangi untuk menghukum anda kerana tindakan "jahat" jadi anda mesti memilih yang baik atau watak anda akan menanggung akibatnya. Sekiranya anda menikam pedagang sendirian di tengah-tengah padang pasir entah bagaimana semua orang akan tahu bahawa anda melakukannya dan akan membenci keberanian anda.

Belum lagi pilihan di mana

"Kita akan melalui pintu kiri atau kanan?"

- "Sudahlah, mereka berdua menuju ke bilik yang sama"

Idea untuk membuat pilihan sangat mudah hancur apabila anda mencuba kedua-dua alternatif dan hasil akhirnya sama.

Kemas kini:

Pengguna-10968101216100199961 menunjukkan bahawa saya lupa # 5. Ini membawa saya kembali ke peperiksaan matrikulasi di mana saya akan mendapat markah yang sempurna untuk sejarah jika saya tahu bagaimana untuk mengira - sayangnya, saya hanya menulis lima karangan dan bukannya enam. Pengguna mengingatkan saya tentang penimbunan yang akan berlaku.

Penimbunan # 5 Hilang

Pernah bermain melalui permainan di mana peralatannya jatuh? Seperti, anda bermula dengan senjata jarak dekat sahaja, setelah beberapa saat anda menjumpai sepucuk pistol tetapi hanya 10 pusingan untuk itu dan selamanya memerlukan klip 10 pusingan lagi sehingga anda berjalan-jalan menggunakan senjata jarak dekat dan tidak menembak musuh anda .

Akhirnya pada masa anda mempunyai RPG dan tiga pusingan untuknya, anda masih menggunakan senjata jarak dekat separuh masa dan mengeluarkan tangki musuh dengan bar gagak yang berfikir bahawa anda mungkin memerlukan pusingan RPG "untuk sesuatu yang sangat sukar".

Kecuali bahawa permainan berakhir. Kereta kebal itu adalah bos terakhir. Anda akhirnya tidak menggunakan 80% peralatan anda kerana anda berusaha untuk menggunakannya. Bukan satu bom tangan yang digunakan, bukan satu lombong tripwire yang digunakan, bukan satu putaran RPG yang digunakan dan lain-lain, peluru sniper senapang penuh, semua senjata berat ditumpuk sepenuhnya dengan peluru maksimum.

Kerana, anda tidak tahu kapan anda akan mendapat lebih banyak dan mempunyai perasaan bahawa anda lebih baik menyimpannya kemudian daripada menikmati menggunakannya.

Ini meluas sehingga banyak kotoran menumpuk di almari di suatu tempat kerana anda tidak dapat menjualnya sekarang kerana anda merasa pekedai hanya membayar anda 10% dari nilai sebenarnya apabila anda dapat menyimpannya dan menjualnya di kemudian hari ketika anda telah naik dan mungkin dapat 20-30% untuk harga mereka.

Kecuali anda belajar hidup tanpa pernah menjual apa-apa.

Anda juga tidak pernah membeli apa-apa kerana anda perlu menyimpan supaya anda dapat sesuatu yang baik apabila anda memerlukannya. Anda menamatkan permainan tanpa membeli satu barang dan berjuta-juta di dalam poket anda dan semua peti dan loker anda disusun dengan barang-barang mulai dari batu longgar hingga perisai kuasa, kuda, makanan, buku dll.


Jawapan 2:

1: Yang terpilih

Anda jarang menjadi orang biasa yang menjelajah dunia. Watak utama hampir selalu menjadi orang yang unik dengan kekuatan khas dan semua orang bercakap tentangnya.

2: Teman wanita / Isteri / Ibu yang hilang

Klise hampir setiap permainan seram. Seseorang yang anda sayangi tersesat dan anda perlu melalui neraka yang masih hidup untuk mencarinya. Lebih kerap daripada itu, itulah isteri anda.

3: Watak utama yang terlalu kuat

Jadi bagaimana jika anda bukan seseorang yang mempunyai kebolehan khas? Walaupun watak anda hanyalah lelaki lain tanpa kuasa besar atau apa-apa, dia masih boleh membunuh banyak profesional tanpa berpeluh.

Anda namakannya. Polis, FBI, tentera - mengapa anda mengupah orang-orang ini apabila anda boleh mendapatkan orang seperti Trevor?

4: Garis masa yang dibekukan

Apa? Ciri mungkin dalam bahaya dan saya perlu mencarinya secepat mungkin? Bagaimana dengan beberapa Gwent ketika itu?

Apa? Yen hanya meminta saya untuk berjumpa dengannya dengan segera di tempat tertentu kerana ia adalah masalah hidup dan mati? Biarkan saya bermain Gwent terlebih dahulu. Dan ketika saya akhirnya memutuskan untuk bertemu dengannya setelah sejuta tahun, dia bertindak seolah-olah tidak ada yang berlaku.

Masa seolah-olah berhenti sehingga anda memilih untuk meneruskan usaha utama seterusnya. Saya faham bagaimana ini adalah mekanik yang diperlukan untuk penerokaan dunia terbuka, tetapi tetap menyenangkan jika kita mempunyai pilihan untuk membiarkan masa bebas mengalir dan menerima akibatnya kerana terlambat.

5: Watak utama yang panas

Jarang mendapat orang yang kelihatan rata-rata sebagai watak utama. Sebilangan besar masa, anda akan mempunyai gadis atau lelaki yang sangat cantik. Maksud saya, lihat saja Lara, Venom Snake, Geralt, Ciri, dll.

6: Yang terselamat yang mengalami kemalangan kapal terbang

Anda tahu latihannya. Watak anda adalah penumpang kapal terbang, kapal terbang terhempas, dia adalah satu-satunya yang dapat bertahan (dengan beberapa yang lain kadang-kadang) dan anda sekarang perlu mengumpulkan sumber daya dan melakukan apa sahaja yang diperlukan untuk bertahan hidup.

7: Skar Lompat

Penjagaan melompat mungkin merupakan kaedah termurah untuk mewujudkan kengerian. Biarkan perkara menjadi tenang selama satu minit, kemudian letakkan ketakutan di skrin dan buat sedikit bising.

8: Orang jahat yang mahu mengambil alih dunia dan wira

Agak sukar untuk memikirkan plot yang lebih klise. Sama ada dalam permainan video atau filem, kita pernah melihatnya di mana-mana dan lagi.

9: Pengawal bisu

"Lihat tu! Kotak dengan wanita panas digambar di atasnya dan kami berada di mana-mana sahaja. Tidak ada yang mencurigakan dalam hal itu. Izinkan saya menjatuhkan senapang saya dan melihat-lihat gambarnya. Apa yang mungkin berlaku…

Keluh. Pada masa inilah dia tahu - dia kacau!

10: Penyimpanan besar-besaran

Satu orang nampaknya dapat membawa sekumpulan senjata, baju besi, pakaian, bahan, ramuan, tulang naga, dan hampir semuanya. Persoalannya, di mana seseorang meletakkan semua ini?

Oh.


Jawapan 3:
  1. Ramuan kesihatan berwarna merah, ramuan mana berwarna biru.
  2. Pada nota itu: mana, tenaga, MP, tenaga, dan lain-lain, dan lain-lain. Cari cara asli untuk mengatakan "titik yang membolehkan anda menggunakan kebolehan jika anda mempunyai cukup."
  3. Perjalanan Pantas: adakah anda cuba memberitahu saya bahawa saya menekan satu butang, dan watak saya berjalan melintasi seluruh benua, berenang melintasi lautan, berjalan melalui bandar, menyeberangi hutan, dan tiba di tempat tujuannya, dan tidak ada masa berlalu selama perjalanan acara-acara ini ???? Sekali lagi, sila cari cara asal untuk melakukan ini, mungkin cara yang masuk akal ??
  4. Pertempuran bos: selalu a) menembak hingga mati, atau b) menembak titik lemahnya sehingga mati. Sekali lagi, originalit y.
  5. Sial bodoh di mana seorang bos tidak terkalahkan sehingga anda membunuh semua pelayannya - serius, tidak ada yang menikmati ini. Kami mahu membunuh bos yang sebenarnya.
  6. Bos yang merupakan kumpulan musuh. Pemain permainan mahukan kekuatan yang besar untuk satu musuh yang kita gunakan semua kemahiran yang ada untuk kita pertahankan dalam pertempuran epik dan dekat. (Saya kadang-kadang dapat memahami bos yang terdiri dari 2 musuh, tetapi mengatur plotnya dengan baik. Adakah mereka saudara yang menjadi musuh, tetapi memutuskan untuk bekerjasama untuk membunuh anda? Beri saya sedikit latar belakang, dan pertarungan sama hebatnya)
  7. Giga-kematian-laser. Adakah seseorang mengatakan berlebihan? Saya mengerti, sangat epik untuk melakukan satu serangan besar yang dapat dilihat pemain dari jarak satu batu. Tetapi selalu "menembak bos cukup banyak masa untuk membatalkan laser kematian mereka" atau "membunuh bos sebelum dia menembak laser kematiannya dan membangkitkan anda". Tema jawapan ini adalah: mengemukakan sesuatu yang asli. Itulah sebabnya ia dipanggil klise. Sekiranya anda akan memberi saya laser kematian (jangan salah faham, saya suka apabila bos melakukan serangan ini), sekurang-kurangnya menjadikan grafiknya menakjubkan. Tidak ada omong kosong monokrom itu. Dan berikan kesan bunyi yang sejuk juga.
  8. Permainan video ditetapkan di masa depan: tampilkan beberapa "alat masa depan" baru. Saya bosan melihat papan hover, teleporter, senapang laser, dan bois bom besar. ASAL !!!!
  9. Statistik: tidak semua statistik harus menyerang, pertahanan, kepantasan, dan kritik. Semasa mengatur modifikasi senjata / perisai, buat masing-masing merasa unik dan berbeza. Saya sebagai pemain tidak mahu mengatakan "hmm, adakah saya harus melengkapkan +5 atk ke pedang saya, atau + 10% peluang kritik." Itu bisu. Dan berlebihan.
  10. Pengenalan bos: anda, pembaca. Fikirkan pendedahan bos yang paling epik yang pernah anda lihat. Putaran plot besar-besaran? Cebisan cahaya gila ketika bos turun dari atas? Naga besar keluar dari lereng bukit ketika tanah bergetar dan kotoran tumpah dari badannya yang bersisik? Sekarang, bayangkan jika setiap bos seperti itu. Tidak lebih dari "kepulan asap" atau "bos ini benar-benar hanya berdiri di sana ketika anda masuk ke dalam bilik" omong kosong.

Jawapan 4:
  1. Polis tidak mengenali anda setelah kehilangan mereka sepuluh saat yang lalu.
  2. Lihat kereta lumba sah bukan jalan raya yang menyebabkan kerosakan harta benda berjuta-juta dan memusnahkan ribuan anggota polis kita? Ya, itu bukan dia walaupun kelihatan sama dan mempunyai plat nombor yang sama dan VIN.

    2. Terus maju walaupun anda baru saja tersekat oleh objek tajam melalui sternum

    Ya, tidak, tidak apa-apa. Abaikan saja. Mari terus berjuang. Atas sebab-sebab tertentu, tidak kira apa pun luka itu, watak anda terus berjalan seperti mereka ditampar.

    3. Saya dapat melambatkan masa untuk pergerakan yang sangat tepat

    Sama ada tembak-menembak, atau mempercepat jalan raya melalui lalu lintas, semua yang harus saya lakukan adalah menuju ke keadaan yang berfokus pada hiper di mana tindakan saya mengekalkan kelajuan normal dengan kepekaan hiper sementara dunia melambat ke arah merangkak di sekeliling saya. Saya menyalahkan Matrix kerana ini. Juga dikenali sebagai: Bullet Time (Max Payne series / GTA V) Zone (Midnight Club series / GTA V) Speedbreaker (Need for Speed ​​series) Adrenalin (permainan era 3 GTA)

    4. Semakin banyak pakaian yang anda pakai, semakin sedikit kerosakan yang anda ambil.

    Tidak kira apa jenis pakaiannya, selagi anda mempunyai pakaian. Neraka, bahkan pemukul isteri dan seluar jeans akan memberi anda daya tahan yang baik terhadap tusukan pedang atau luka peluru.

    5. Anda boleh bangun dari tersingkir, baik-baik saja. Baru sahaja dipukul di kepala dan tersingkir? Tidak apa-apa, angkat dan teruskan seperti tiada apa yang berlaku. Belum lagi ini boleh berlaku berkali-kali pada orang yang sama dan mereka tidak akan mengalami kerosakan otak atau kesihatan jangka panjang.

    6. Anda adalah orang yang terpilih, oleh itu, anda akan menjadi luar biasa dalam segala hal dan menjadi penyokong semua perdagangan yang mempunyai kemampuan super langka.

    Anda menjadi semakin kuat semasa permainan berlangsung, tetapi tidak ada orang lain yang menjadi lebih kuat dalam apa jua bentuk atau bentuk. Ingat pasangan itu sejak awal permainan? Mereka tidak meningkatkan keberkesanannya dengan cara lain selain dari satu kemampuan baru.

    7. Anda fikir saya sudah mati? Tidak, saya masih mempunyai satu bentuk lagi. Anda fikir anda mengalahkan bos terakhir? Tidak, kira lagi, dia kembali dengan beberapa bentuk atau kekuatan BS baru yang menghidupkannya, menyembuhkan semua kecederaan, meningkatkan kerosakan dan meningkatkan pertahanan mereka ke tahap cabul. Jangan sesekali berehat setelah bertengkar dengan bos. Tidak pernah.

    8. Ada rakan penembak yang terlatih? Dia tidak dapat menembak sisi Titanic dalam pertempuran. Tidak kira betapa kompetennya adegan cerita atau kecaman yang membuatnya menjadi hebat. Dia tidak berguna dalam pertempuran di luar momen yang ditulis. Dia pada dasarnya akan menembak di mana-mana tetapi lokasi musuh. Tidak mengapa, kerana anda kiamat berjalan.

    9. Peluru akan melakukan kerosakan yang baik, tetapi pisau adalah jalan yang tepat. Anda boleh mencuba menembaknya berkali-kali dan membuang amunisi kepadanya, atau anda boleh bergegas dan memukulnya dengan penumbuk, pistol, pisau atau senjata jarak dekat anda dan dia akan mati serta-merta.

    10. Gigi putih, hijau, biru, ungu dan oren. Tidak memerlukan konteks untuknya. Putih adalah umum Hijau tidak biasa Biru langka Ungu super langka / epik Jingga legenda Gigi yang dinamakan mempunyai semacam keistimewaan khas yang dapat membuatnya pecah di banyak tingkatan.


Jawapan 5:
  1. Oh tidak! Kami berpisah lagi jadi anda harus terus bersendirian atau datang menyelamatkan saya atau sesuatu. Ini berlaku berkali-kali dalam banyak permainan sama ada untuk menjadikan permainan lebih mencabar, membuat anda merasa sendirian, atau kerana permainan tahu bahawa mereka tidak dapat membuat AI yang baik yang akan menarik atau bahkan boleh dimainkan.
  2. Satu-satunya yang terselamat! Wow, saya tidak percaya saya selamat dari itu, maksudnya, tidak ada yang lain walaupun ada di antara mereka yang lebih layak untuk bertahan dalam situasi. Permainan melakukan ini dengan alasan yang sama kerana mereka memisahkan anda dari orang, AI yang suka sampah. Mereka juga merasa perlu menunjukkan betapa buruknya watak anda dengan membandingkan kemampuannya untuk bertahan hidup dengan orang lain.
  3. Pistol anda terlalu panas! Ada yang mahu menjelaskan kepada saya bagaimana senapang mini futuristik saya terlalu panas ketika senjata api moden mengekalkan kadar tembakan yang lebih cepat dan masih tidak terlalu panas? Terdapat beberapa kes di mana pistol terlalu panas atau jamming masuk akal seperti Battlefield 1 di mana senjata WW1 sebenarnya rentan terhadap terlalu panas dan jamming. Halo tidak mempunyai alasan untuk menjadi 500 tahun lebih awal dari sekarang.
  4. Pek kesihatan dan makan makanan = kesihatan segera! Omong kosong, saya kehabisan tonik penyembuhan. Biar saya makan 100 kentang mentah. Kerana sihir!
  5. Inventori sangat besar! Saya dapat membawa £ 400 dan lari cepat di Fallout, saya dapat membawa setengah gunung di Minecraft, dan secara amnya saya dapat membawa 10 senjata pada orang saya dalam permainan yang mendakwa mereka mempunyai protagonis normal.
  6. Penyembuhan serigala! Jadi ya, bagaimana seorang askar biasa menyembuhkan luka peluru dengan tidak ditembak sebentar? Dan mengapa matanya berdarah setiap kali dia rosak?
  7. Anda yang terpilih! Anda mesti melakukan perkara itu kerana anda ditakdirkan. Juga, anda akan mengatasi kemungkinan yang mustahil dan bertahan dengan perkara yang tidak boleh anda lakukan kerana ini.
  8. Muat semula pantas! Ya Tuhan, bagaimana anda memuatkan secepat itu !? Bagaimana anda memasang banyak peluru di tangan anda !? Apa pun !?
  9. Sponge peluru! Ini berlaku untuk watak pemain dan ketua musuh. Mereka boleh mengalami kerosakan yang terlalu banyak sebelum mati.
  10. Balas! Kerana mengapa tidak? Sebilangan permainan sebenarnya cuba menerangkan bagaimana respawn berfungsi seperti NieR: Automata dan Borderlands tetapi majoriti hanya mengharapkan anda menerima bahawa anda mendapat peluang tanpa had.

Jawapan 6:

Industri permainan berkembang pesat dan berkembang. Berikut adalah beberapa klise yang paling banyak digunakan dalam permainan.

10. Mata Lemah Bos

Bos yang paling hebat dan gergasi dalam permainan video sering kali mempunyai kelemahan yang membolehkan mereka dikalahkan. Walaupun ini masuk akal untuk permainan, secara praktiknya ia lucu. Sebenarnya, objek tidak sering mempunyai satu titik lemah yang akan menghancurkannya sepenuhnya, mengubah keanehan ini menjadi sesuatu yang hanya muncul dalam permainan video. Seringkali menggarisbawahi kehadiran bos-bos ini adalah inti yang mungkin diwarnakan dengan cara yang berbeza untuk menarik perhatian pemain. Titik lemah ini menjadikan ukuran besar bos sama sekali tidak relevan. Oleh kerana satu perkara (yang selalu jelas) adalah semua yang perlu dipengaruhi, kehadiran pertemuan yang mengancam ini dapat dikurangkan secara drastik. Conker's Bad Fur Day mengolok-olokkan klise ini dengan butang merah "Jangan Tekan" yang lucu di belakang salah seorang bosnya yang terdahulu. Malangnya, ada permainan yang menganggap diri mereka jauh lebih serius yang masih mengandungi titik lemah berkelip ini pada bos mereka, berusaha untuk menimbulkan ketakutan pada pemain dengan membuat bos kelihatan besar.

9. Jahat Jahat

Ini adalah klise yang benar-benar perlu ditenangkan. Tidak dapat dijelaskan, sebahagian besar penjahat permainan video sering kelihatan mengerikan. Apabila watak jelek muncul di layar, itu adalah pertaruhan yang selamat bahawa mereka adalah penjahat. Penjahat yang menawan dan cantik akan menjadi antagonis yang jauh lebih menarik, namun penampilan mereka tidak banyak. Penjahat yang cacat lebih kerap menjadi kebiasaan. Karakter jelek ini adalah pahlawan yang jarang dikendalikan, dan menjadi klise yang menilai betapa korupnya watak permainan video dapat dilakukan dengan menilai penampilan mereka. Protagonis akan sentiasa menyenangkan mata dengan cara tertentu. Sama ada mereka dalam bentuk fizikal yang luar biasa atau mempunyai penampilan yang menarik, jelas watak-watak ini adalah pahlawan dalam permainan. Orang-orang antek jahat telah menerima hujung tongkat pendek selama beberapa dekad. Sudah tentu, ini masuk akal kerana estetika dapat menjual permainan video, tetapi trendnya telah dibesar-besarkan. Filem Hollywood sering menampilkan penjahat yang cantik dengan ciri-ciri yang menawan. Permainan video, dalam usaha mereka untuk dilihat sebagai media serius, perlu mulai menyimpang dari klise tanpa rasa ini.

8. Membantah Wanita

Wanita berpakaian minim dengan perkadaran yang tidak realistik telah menjadi norma untuk perwakilan wanita dalam permainan video. Permainan bertarung seperti Soul Calibur dan Dead or Alive mungkin merupakan pesalah terbesar dalam kategori ini; namun, perwakilan ini berlaku dalam permainan di seluruh industri. Wanita menjadi objektif dan seksual di seluruh media, menjadikan klise ini tidak terpencil semata-mata untuk permainan video. Namun objektifikasi ini masih menjadi masalah untuk permainan dan telah menjadi berlebihan. Gadis yang dalam keadaan tertekan sering digunakan dalam permainan dan jarang sekali wanita mengiringi seorang lelaki untuk selamat semasa permainan. Yang lebih penting ialah perkadaran yang disebutkan sebelumnya, kerana sangat jarang untuk menemukan wanita berdada rata dalam permainan video. Selain itu, watak-watak ini akan sering memakai pakaian minim yang terlalu jelas untuk tujuan menjual permainan tersebut kepada orang ramai. Pembangun mempunyai tahap kebertanggungjawaban untuk kandungan yang mereka hasilkan dan, oleh itu, ini adalah klise yang harus dikurangkan.

7. Wabak Zombie

Zombie pernah menjadi konsep baru yang dapat menghiburkan dan sekaligus menakutkan bakal pemain. Malangnya, kejayaan konsep ini telah menyebabkan zombi menjadi terlalu berlebihan dan tidak asli. Selalunya disebabkan oleh percubaan ketenteraan yang gagal, wabak zombie telah menjadi klise dan sekarang cukup menjengkelkan. Serangan zombie dengan cepat melupakan sambutan mereka kerana penggunaannya yang berlebihan dalam semua bentuk media terlalu biasa. Sangat sukar untuk menunjukkan wabak zombie dengan cara yang asli, yang bermaksud bahawa setelah pemain mengalami permainan dengan zombi, kisah inti dalam permainan lain dengan zombi kemungkinan akan serupa. Zombie tidak lagi unik dan merupakan salah satu klise yang paling banyak digunakan dalam permainan.

6. Kehilangan Kuasa

Satu klise yang sangat menjengkelkan adalah tanpa keraguan kehilangan kemampuan. Dilihat dalam tajuk seperti Metroid dan Castlevania, idea di sini adalah bahawa watak bermula dengan kemampuan dan senjata utama dan kemudian mereka diambil. Pemain kemudian mesti memperoleh semula kebolehan ini sepanjang permainan. Kehilangan semua item dan kebolehan sejurus permainan dimulakan adalah cara murah bagi pembangun untuk menyiapkan permainan. Semasa sekuel, pemerolehan semula item dan kemampuan ini dapat membuktikan membosankan dan sama-sama mengecewakan. Walaupun beberapa permainan seperti Metroid Prime 1, dan terutama Metroid Prime 2, memberikan penjelasan yang baik untuk bagaimana watak kehilangan peralatan mereka, seringkali ia benar-benar tidak dapat dijelaskan dan dibiarkan oleh pemain untuk menerimanya. Beberapa siri terbaik dalam permainan menggunakan formula ini, tetapi itu tidak menjadikannya lebih mudah dimaafkan. Sebagai contoh, Mega Man mesti sentiasa mendapatkan kembali kekuatan yang dimilikinya dari permainan sebelumnya semasa eksploitasi. Sebaik-baiknya, pembangun permainan dapat mengelakkan daripada mengulangi langkah-langkah ini semasa sekuel dengan memastikan permainan lebih asli.

5. Selamatkan Puteri

Landskap permainan video dibentuk oleh seorang pahlawan menyelamatkan seorang puteri. Sememangnya, Mario yang mencari Princess Peach telah menjadi sangat ikonik sehingga mudah untuk dilupakan bahawa ini bukan plot yang benar-benar berlebihan untuk protagonis dalam permainan. Pautan cepat diikuti Mario, dan dunia permainan sejak itu menyalin tanggapan ini beratus-ratus kali. Mempunyai puteri untuk menyelamatkan menjadikan plot mudah dikembangkan dan memberi alasan kepada pahlawan untuk memulakan pengembaraan mereka. Pada masa ini, ini hanya bercerita malas kerana pemain di seluruh dunia mempunyai terlalu banyak puteri untuk disimpan. Penculikan puteri bukanlah wabak kehidupan nyata, menjadikan ini plot plot permainan video yang dibuat-buat. Ini adalah idea yang tidak diterjemahkan dengan baik ke dalam kehidupan sebenar dan oleh itu memberikan sedikit refleksi emosi untuk pemain. Ini terkandung dalam permainan video dan telah menjadi idea yang tidak asli mungkin.

4. Protagonis Brooding

Tampil mengancam gelap dengan keperibadian emo, protagonis yang tidak senang menjadi trend semasa tahun 90-an dan masih belum sepenuhnya tersejat. Dipopulerkan dalam genre JRPG oleh permainan seperti Final Fantasy, jenis watak ini sering memakai jaket kulit dan dengan rambut yang terkulai di wajah mereka. Jenis watak telah menjadi stereotaip seperti sekarang karikatur dirinya, pada dasarnya selalu meratapi masa lalu yang terseksa dan misteri. Isu terbesar ialah protagonis yang sangat tidak senang menjadi sukar dicari. Bertindak tertekan dan mewakili sikap "celaka" adalah menjengkelkan pemain dan menimbulkan putus hubungan antara watak dan pemain. Permainan bertujuan untuk merasa mendalam dan protagonis adalah pintu masuk bagi pemain untuk memasuki dunia. Apabila watak itu mustahil untuk dicari, keterikatan emosi akan berkurang. Memiliki jenis watak ini berulang secara berterusan telah menghilangkan kenyataan itu dan ini adalah klise permainan yang mesti hilang serta merta.

3. Hometown yang musnah

Sebuah kampung yang damai dan kuno sering menjadi tempat protagonis permainan video. Bandar ini hampir selalu sempurna dari segala segi sehingga pasti terbakar ke tanah. Pembangunan kampung halaman yang hancur ini, yang selalu terjadi pada bahagian awal permainan, telah menjadi sangat berlebihan sehingga kini menjadi klise yang harus hilang. Bermakna untuk mendapatkan tindak balas emosi yang kuat dari pemain dalam usaha untuk menghubungkan dan bersimpati dengan protagonis, ia tidak lagi dapat menjadi dramatis kerana statusnya sebagai klise. Daripada berpihak kepada protagonis semasa salah satu daripada banyak pidato yang akan berlaku mengenai kampung halaman yang musnah, kesan sebaliknya sering dicapai dan pemain mula memandang ceritanya dengan kurang serius. Bercadang untuk menjadi dramatik dan terlalu ganas, idea ini menunjukkan bagaimana penggunaan berlebihan dapat mengubah idea yang baik menjadi klise.

2. Kiamat

Tidak ada yang menjelaskan betapa hebatnya permainan ini daripada azab yang akan datang — kecuali kenyataan bahawa akhir dunia adalah salah satu ancaman kuno dalam kesusasteraan dan media. Apabila pembangun permainan menyajikan kiamat dalam permainan, dan bukannya memberi pemain alasan untuk merasa diberdayakan dan berhubung dengan motif watak, ia memberikan perasaan "oh tidak, di sini kita pergi lagi". Permainan video telah memerah klise ini terlalu lama, kerana kiamat tidak lagi dianggap serius ketika disajikan dalam permainan. Ia hanya berlaku terlalu kerap dalam permainan untuk memberi kesan emosi yang sama yang dimaksudkan oleh pemaju. Dengan nasib dunia yang dipertaruhkan, pemain dibiarkan tertanya-tanya bagaimana akhirnya mereka terpilih untuk melakukan usaha yang dapat diramalkan ini.

Amnesia

Klise yang paling banyak digunakan dalam permainan video tidak diragukan lagi adalah watak amnesia. Cara memalukan untuk menyampaikan cerita dengan mudah, amnesia dalam permainan adalah terlalu berlebihan untuk masih dianggap serius. Amnesia membolehkan pemain belajar tentang masa lalu watak ketika permainan berlangsung pada masa yang sama watak itu sendiri sedang mempelajari acara-acara ini. Ini adalah cara yang murah untuk mempersembahkan latar belakang dan mencuba hubungan antara pemain dan watak. Lebih menggelikan adalah bahawa penawar amnesia sering berlaku pada masa yang tepat apabila perkembangan cerita latar ini sangat penting untuk plot. Sangat mudah untuk permainan mempunyai watak yang melupakan semuanya. Ini membolehkan watak-watak lain harus menjelaskan semuanya kepada mereka, dan oleh itu juga kepada pemain. Amnesia terlalu senang untuk pembangun permainan dan mempersembahkan penceritaan yang malas. Ini telah menjadi klise dan agak menyinggung untuk kualiti permainan.


Jawapan 7:
  1. Anda adalah manusia yang lemah dan kebetulan yang secara kebetulan berakhir di tempat terburuk pada waktu terburuk, dan sekarang kekuatan yang lebih besar daripada manusia apa pun setelah anda. Anda menjadi ketakutan ketika anda secara senyap-senyap berjalan melalui apa sahaja jenis neraka yang anda masukkan, tanpa pertahanan. Tetapi tiba-tiba, anda menjumpai senjata: pistol yang mengejutkan hanya duduk di tengah-tengah tempat menunggu untuk digunakan. Anda mengambil pistol dan tanpa latihan senjata api sebelumnya, dapat Rambo melalui permainan anda.
  2. Anda dan rakan anda terjebak di rumah besar berhantu / pulau / taman / hutan / di mana sahaja tempat yang boleh dipilih syarikat permainan yang belum diambil. Anda dapati jalan yang dipisahkan menjadi dua laluan. Jadi apa yang anda lakukan? Adakah anda dengan semua rakan anda mengambil satu jalan sehingga ada peluang yang lebih baik untuk bertahan hidup kerana lebih banyak orang lebih baik daripada satu? Tidak! Anda berpisah, seperti pembunuh itu sama sekali tidak mengharapkannya.
  3. Terdapat seorang tentera dalam kumpulan tentera yang memimpin musuh, tetapi anda semua dikalahkan dalam pertempuran walaupun anda memiliki jumlah yang lebih besar daripada musuh. "Mengapa begitu?", Anda bertanya. Sederhana; pembangkang adalah pemainnya dan dia hanya mengambil peluncur roket dan menghancurkan semua orang. Walaupun anda memukulnya, dia hanya bebek sebentar dan kembali pulih sepenuhnya. (Serius, penyembuhan automatik itu terlalu OP)
  4. Anda adalah askar / ejen rahsia / pembunuh bayaran (serius?!) / Pada dasarnya badass bertugas dengan misi pengiring di mana anda harus melindungi seseorang yang bukan badass. Tindak balas yang paling logik dari kata-kata non-badass adalah untuk mengongkong di belakang anda dan tidak membuat pergerakan berisiko. Tetapi adakah mereka melakukan itu? Tidak! Mereka hampir dapat menemui setiap cara untuk dibunuh, diculik atau diculik dan kemudian dibunuh, sangat mengecewakan para badass tersebut.
  5. Bayangkan ini: anda adalah penjahat kecil yang bekerja di bawah orang jahat yang besar dan anda ditugaskan untuk mempertahankan muatan atau barang apa pun yang tidak diinginkan lelaki jahat itu. Oleh itu, anda dan pasukan anda mengambil semua langkah berjaga-jaga untuk berjaya dalam pekerjaan anda. Malangnya, ada satu perkara kecil yang sepertinya dilupakan oleh semua orang: Untuk menghancurkan titik-titik pandang dan jalan masuk rahsia yang benar-benar dapat digunakan oleh seseorang untuk menyelinap tanpa disedari.
  6. Dan semasa kita membahas topik ini: anda melihat seorang lelaki botak yang mencurigakan dengan kod bar di bahagian belakang kepalanya yang cuba masuk di kawasan yang dijaga dan anda hanya memintanya untuk mundur. Dia melakukannya, tetapi pantas sampai 5 minit selepas itu, dan lelaki yang sama kembali dengan kostum yang berbeza. Anda membenarkannya masuk kerana dia mungkin orang penting, yang bukan perkara bodoh yang harus dilakukan. Tetapi kemudian lelaki yang sama itu lagi dalam pakaian yang berbeza, kali ini dengan pakaian pengawal dan tidak pernah anda fikirkan, "Hmm, mungkin ini adalah lelaki botak dengan kod bar di kepalanya yang dikatakan oleh pihak keselamatan membunuh bos.
  7. (Yang ini untuk anda Kapten MacMillan) Anda akhirnya berjaya! Setelah menyelinap di markas musuh yang dipenuhi dengan pengawal musuh, anjing yang hampir menembak anda sebaik sahaja mereka melihat anda dan kereta kebal musuh yang… saya bahkan tidak mahu masuk ke dalam pasukan itu. Tetapi anda akhirnya berjaya sampai ke titik keuntungan bersama dengan pasangan anda, yang merupakan pangkat di bawah anda. Akhirnya tiba masanya untuk membunuh sasaran yang, jika dibiarkan hidup, mungkin akan menyebabkan Perang Dunia berikutnya. Oleh itu, adakah anda mengambil alih situasi dan mengambil sasarannya sendiri, atau adakah anda memberikan senapang penembak tepat kepada lelaki lain, yang kemudian anda harus jelaskan mengenai cara menggunakan pistol tersebut dengan betul (Jangan lupa kesan Coriolis) ? Anda meneka!
  8. Habis satu peluru dan mahu pistol anda dimuat sepenuhnya? Tidak masalah! Keluarkan keseluruhan SELAMAT majalah, dan masukkan yang baru. Saya pasti 29 peluru yang lain tidak akan sia-sia.
  9. Terutama dalam kes permainan penembak, sepertinya anda hanya mempunyai beg Hermione's Beaded Purple dari "Screw Space Management I Have Infinite Space" di punggung anda.
  10. Anda akhirnya menyelesaikan perjalanan anda dan mencari orang jahat, semuanya sehingga dia dapat menjelaskan alasannya melakukan semua perkara buruk semasa anda menunggu dengan senapang di tangan anda melakukan apa-apa.

Jawapan 8:
  1. Melompat x tingkat ke dalam air tidak akan membunuh anda selagi air lebih dalam daripada ketinggian watak anda. Ini sangat salah saya bahkan tidak tahu harus bermula dari mana, tetapi cukup untuk mengatakan, anda sebenarnya akan mati dalam situasi seperti ini. Halaju terminal cukup terminal.
  2. Inventori anda sama ada mempunyai jumlah tak terbatas yang dibatasi oleh had berat yang ditetapkan, atau berat tak terbatas yang dibatasi oleh jumlah yang ditetapkan. Saya memanggilnya Inventori Heisenberg.
  3. Syiling emas dan bentuk mata wang lain tidak menimbang dan tidak memerlukan ruang. Cuma ... tidak. Anda dimaafkan jika anda menggunakan mata wang digital atau jika bentuk fizikal mata wang tersebut tidak dinyatakan secara eksplisit.
  4. Haiwan membawa mata wang manusia. Apa ini saya bahkan tidak ... Kingdom of Loathing mendapat sebutan terhormat kerana secara khusus menangani masalah ini.
  5. Watak wanita selalu boleh dikahwini (atau didayakan oleh percintaan). TESV Dawnguard mempunyai sebutan khusus kerana tidak menjadikan Serana menikah dengan kemarahan mutlak beberapa pemain, dan Dragon Age mempunyai sebutan khusus untuk membuat beberapa watak hanya hetero, hanya homo, terhad kepada kaum atau bahkan biasa 'tidak berminat tidak kira apa pun awak buat '.
  6. Semua watak yang baik secara fizikalnya menarik. Mengapa beberapa NPC koki kelebihan berat badan, NPC tempur tidak diatur atau pyromancer diberikan dengan bekas luka bakar?
  7. Banyak watak jahat berubah menjadi raksasa atau kacukan manusia-raksasa. Kadang-kadang berkali-kali berturut-turut. Beberapa pembangun sepertinya berpendapat bahawa pemain tidak boleh menerima bahawa manusia boleh melakukan tindakan yang sangat jahat, dan kadang-kadang perlu membunuh manusia untuk mengelakkan manusia itu mengambil nyawa manusia lain.
  8. Protagonis menolak untuk membunuh watak jahat berulang kali, yang mengakibatkan watak-watak itu memerangi anda beberapa kali dalam permainan. Tembak saja dia.
  9. Tidak ada yang pergi ke kotoran atau kencing. Sebutan khas kepada James Sunderland dari Silent Hill 2 menggali mangkuk tandas yang penuh dengan kotoran untuk mencari kunci, tetapi dia juga tidak menggunakan tandas. Dalam situasi seperti itu, saya akan kencing lebih kerap daripada yang biasa saya lakukan.
  10. Penjahat menjelaskan motivasi dan rancangan mereka kepada watak pemain. Sekiranya anda benar-benar harus menjelaskan kepada pemain yang kurang intelektual mengenai pemikiran penjahat, gunakan jurnal. Idea untuk mendedahkan rancangan anda kepada musuh adalah tidak masuk akal.

Jawapan 9:

1. Titik lemah yang terdedah dengan apa sahaja item, kebolehan, atau watak baru yang mungkin baru anda temui, dapatkan, atau temui.

Seperti yang ditunjukkan oleh orang lain, kebanyakan barang tidak akan mempunyai titik lemah kritikal sehingga memungkinkan anda menghancurkan gergasi yang menjulang tinggi yang tidak dapat dikalahkan yang dikenali sebagai bos. Serius, jika serangan anda yang paling kuat akan mendedahkan lengan / mata / kaki / kepala / memasukkan-bahagian-bahagian-di sini, mengapa anda menggunakannya ketika musuh anda masih tidak terluka, dan dengan mudah dapat menghindarinya? Pelanggar besar termasuk: Legend of Zelda, hampir semua permainan video Lego yang pernah ada.

2, 3, dan 4. "Saya dulu pengembara seperti anda, lalu saya mengambil anak panah di lutut", oh tunggu.

Apa itu? Anda mempunyai anak panah di hampir semua bahagian badan anda? Jangan bimbang, kecederaan itu tidak akan mempengaruhi prestasi bahagian badan tersebut, atau hanya keseluruhan penampilan anda. (2) Sebagai gantinya, jika anda terkena x lebih banyak anak panah, anda akan mati serta-merta, di mana sahaja anda terkena. Bukan dari kehilangan darah, atau dari anak panah yang keluar dari hati anda. Anda mati akibat sindrom 0-HP, penyakit maut yang menyebabkan kematian serta-merta apabila sampai di hujung bar HP anda. (3) Tidak perlu khawatir: hanya menggunakan alat pertolongan cemas / minum ramuan / gunakan mantra / dll. Pesalah besar termasuk: siri Legend of Zelda, permainan The Elder Scrolls, Super Smash Bros, siri Assassin's Creed, permainan video Lego , dan lain-lain.

5. Menjauhkan diri? Lebih suka mendapat pertanyaan sampingan?

Hai, orang yang kelihatan seperti pahlawan legenda, anda tidak kelihatan seperti melakukan perkara penting. Bolehkah anda mendapatkan saya dua puluh item rawak ini yang tidak pernah didengar oleh binatang ini yang tidak dapat saya kenali tetapi pasti akan memakan masa yang lama untuk dikalahkan. Saya boleh membayar anda dengan item ini, anda hanya perlu memenuhi permintaan orang lain. Atau mungkin anda boleh membawa barang ini kepada datuk saya yang hampir hilang dari planet ini. Terima kasih terlebih dahulu kerana telah menolong orang yang tidak dikenali melakukan apa yang sebenarnya benar-benar nyata bagi mereka untuk melakukan sendiri.

Serius, apa yang berlaku kepada "jika anda mahu sesuatu dilakukan, lakukan sendiri"? Klise ini merangkumi keseluruhan rentang, dari tugas yang memakan waktu satu jam, tetapi dapat dilakukan oleh orang yang meminta Anda melakukannya, hingga tugas yang tidak dapat dilakukan oleh penanya, hingga tugas sehingga menu yang harus dibuat oleh pemaju anda melakukannya untuk semua orang. Pesalah besar termasuk: Xenoblade Chronicles, The Elder Scrolls, Fallout, Animal Crossing, The Mario and Luigi series, Legend of Zelda series, Professor Layton, permainan video Lego yang lebih baru, dll.

6. Saya memanggil anda: Ye yang tidak boleh disebut namanya. (Aka Citizen) (Kerana kurang pentingnya)

Sesiapa yang disebut sebagai jenis orang umum, seperti warganegara, penjaga, pencuri, dan lain-lain, tidak cukup penting dalam kumpulan orang yang menjalankan peranan itu untuk memiliki nama sebenarnya. Sekurang-kurangnya bukan yang kita tahu. Sementara itu, kami langsung mengetahui nama semua orang yang penting, tetapi bukan bahan watak utama. Kadang-kadang, watak-watak yang tidak penting yang ada di sana bahkan tidak mempunyai nama. (Mereka: Ye yang secara harfiah tidak dapat disebutkan namanya.) Pelaku pelanggaran besar termasuk: Xenoblade Chronicles, Elder Scrolls, Fallout, The Mario dan Luigi series, dll.

7. Jadi jika kita semua tetap sekuat orang yang kita mahukan mati, kita boleh mewujudkannya, bukan?

Tahap musuh yang progresif. Bagus untuk mengimbangi permainan, mengerikan dalam kehidupan sebenar. Lagipun, jika anda bertengkar dengan seseorang yang seharusnya menjadi penjaga kuno, kuat ini pada awal permainan, mengapa dia hanya tahap 10? Kemudian, anda mula memerangi musuh bersama yang berada di level 50. Penjaga "super kuat" ini dapat dijatuhkan oleh salah satu "musuh yang lemah". Ini adalah perkara baik yang tidak pernah ada yang menjauh dari tempat mereka tinggal ... Ini termasuk permainan di mana terdapat sistem tahap progresif, atau anda hanya mula mencari musuh setelah anda menemukan item yang dapat mengalahkan mereka. Pesalah besar termasuk: Pokemon, Xenoblade Chronicles, Skyrim, Fallout, Mario dan Luigi, Legend of Zelda, dll.

8. Cuba teruskan.

Oleh itu, seseorang mahu anda mengikuti mereka. Oleh itu, seberapa cepat mereka mampu "berlari"? Lebih kurang satu pertiga dari kelajuan anda. Tetapi, menambahkan penghinaan terhadap kecederaan, mereka sebenarnya mempunyai keberanian untuk berhenti jika anda terlalu jauh. Perhatikan perkataannya: jika anda melangkah terlalu jauh, mereka akan berhenti, dan menunggu. Di sisi lain, anda mungkin mengikuti seseorang yang berlumba dengan anda. Mereka berjalan pantas, dan anda perlu mengambil jalan pintas yang agak jelas untuk mengalahkannya. Ini termasuk orang paling lambat yang ingin anda "mengikuti" mereka, kepada orang cepat yang berlumba anda, ke misi pengiring yang kebanyakannya melibatkan yang pertama. Pesalah besar termasuk: Assassin's Creed, inFamous, Legend of Zelda, Lego videogames, dll.

9. Mereka memberitahu saya bahawa saya boleh menjadi apa-apa, jadi saya menguasai segalanya. (Sudah tentu, hampir.)

Pasti, anda watak utama permainan anda. Itu tidak bermaksud anda boleh bertindak seperti mengambil pedang itu untuk pertama kalinya dan sudah tahu menggunakannya dengan setaraf profesional. Tidak pernah melakukan pertempuran Pokemon sebelum ini? Tidak mengapa: anda nampaknya mempunyai "kebolehan" untuk latihan. Ini termasuk semua permainan di mana watak anda tidak mempunyai pengalaman dalam kegiatan utama permainan, (seperti pertempuran Pokemon) tetapi segera memahami bagaimana melakukan kegiatan tersebut. Pelanggar besar termasuk: Pokemon, Mario, (permainan awal) Donkey Kong, (permainan arcade asli), Legend of Zelda, Super Smash Bros, (batuk, Penduduk, batuk) dll.

10. Masalah wang 'mo, mo'. (Untuk musuh, itu.)

Anda melawan dendam biasa, dan anda mengalahkan mereka. Sekarang, kebanyakan permainan mungkin anda akan mendapat pampasan kerana mengambil masa sepuluh saat untuk mengalahkan ingatan yang lemah ini. Seperti dalam, wang. Dalam beberapa permainan, seperti GTA, masuk akal bagi musuh untuk membawa wang. Kaedah pengumpulannya adalah realistik: menjarahnya dari mayat mereka. (Bukan saya melakukannya) Tetapi dalam permainan lain, tidak masuk akal. Mengapa tanaman karnivor mempunyai wang? Ia tidak seperti perlu membayar jaminan sosial. Penjahat besar, jika anda ingin mengalahkan watak utama, gunakan semua wang ini untuk meningkatkan keselamatan dan bukannya menyerahkannya kepada orang yang tidak benar-benar tidak menggunakannya dan akan mati. Anda membiayai pengebumian anda sendiri. Ini termasuk permainan di mana para pembangun memutuskan bahawa anda harus mencari sumber daya untuk musuh yang seharusnya tidak mengatakan sumber pada mereka, secara praktikal. Ini juga merangkumi permainan di mana anda diberi sumber oleh musuh tanpa alasan lain selain mengalahkan mereka. Pesalah besar termasuk: Legend of Zelda, Pokemon, Xenoblade Chronicles, siri Mario dan Luigi, dll.

Jadi, permainan mana yang merupakan pesalah klise terbesar di luar sana? (atau trend yang mula-mula mengatakan klise.) Nah, untuk klise ini, pemenangnya adalah: Legend of Zelda. Hampir tidak ada pertandingan. Pesalah terbesar lain termasuk: Xenoblade Chronicles, siri Mario dan Luigi, permainan video Lego. Mari kita anggap mereka adalah trend.


Jawapan 10:

10.) Npcs yang secara kebetulan memulakan perbualan memberikan eksposisi kepada pemain yang berada dalam jarak dekat tetapi tidak memberi reaksi terhadap kenyataan bahawa mereka sedang ditonton / didengar. "Hei, apakah kamu MENDENGAR tentang perkara ini yang harus kamu ketahui?!?" Saya mula terganggu dengan ini ketika pertama kali anda berjalan di jalan-jalan Columbia di Bioshock Infinite.

Pengecualian: Saya suka dalam Hitman Absolution ketika melarikan diri dari polis dengan bersembunyi di keramaian di stesen kereta api bawah tanah, anda dapat mendengar orang yang sudah separuh jalan dalam perbualan telefon bimbit mengenai kereta api terhenti kerana polis mencari lelaki botak. Sementara itu Hitman 2016 dengan Peluang memukul anda di muka seperti batu bata.

9.) Peralatan di ruang bawah tanah yang hilang kuno lebih hebat daripada peralatan yang dibuat oleh orang-orang yang hidup di dunia. Fikirkan, anda menjumpai senjata zaman besi lebih baik daripada apa yang dibuat pada abad pertengahan.

Seorang rakan saya mengadu anda dapat membuat senjata dengan lebih baik daripada yang anda dapati di ruang bawah tanah Skyrim. Saya seperti "Jadi anda mengatakan pedang kuno harus lebih baik daripada apa yang anda buat dengan bahan baru?"

8) Mengenai topik itu, keadaan politik bergantung pada mencari benda penting kerajaan di reruntuhan kubur kuno, seperti mahkota. Sebagai satu pertunjukan yang saya tonton mengatakannya, "Seperti menentukan keputusan pilihan raya Amerika, anda mencari mayat zombie Abraham Lincoin untuk mencuri topinya."

7.) Melompat ketinggian anda sendiri dari posisi berdiri tanpa turun terlebih dahulu. Sekali lagi, melainkan jika anda membuat sesuatu seperti Dunia Lain, ini adalah untuk kemudahan

6.) Novel Sim Dating Visual - "Seorang pemuda bangun di sebuah apartmen baru dan hari pertamanya di sekolah baru."

5.) Makan makanan menyembuhkan luka yang paling teruk. Makin banyak semakin baik. Ingatlah bahawa ada pengaruh sejarah mengenai hal ini, para bhikkhu Abad Pertengahan melakukan penyakit palsu. EDIT: Saya suka Dead Cells menambah dalam menu pilihan, untuk membuat semua makanan vegan, monster atau Castlevania.

4.) Yang ini kebanyakannya adalah bias pengesahan tetapi ada masanya saya melihat banyak media Jepun dengan watak wanita bernama Maria. Dan ia muncul lagi baru-baru ini.

Contoh: Harvest Moon, Final Fantasy 3/6 (kebetulan saya menamakan semula Celes, Maria pada permainan pertama saya), Star Ocean 3, La Blue Girl, Wordsworth, Lord of Lords Ryu Knight, Bloodborne dan terbaru, Nioh.

Saya belum memutuskan seberapa besar kebetulan ini, jika hanya sebutan yang mudah diucapkan untuk bahasa Jepun atau sebab lain. Paling tidak dengan Nioh, penyebabnya Maria adalah orang Sepanyol.

3.) Protagonis Senyap yang orang lain harus bercakap dengan mereka seperti mereka sistem bimbingan. "Anda mesti pergi ke tempat ini, dan dari sana, anda dapat mengambil barang untuk membuka kunci pintu ini."

EDIT: Pengecualian: Saya suka bagaimana rpgs South Park membuat tindak balas senyap cukup lama untuk menjadi keduanya janggal, tetapi anda juga boleh mengisi jawapan anda sendiri jika anda mahu. Berfungsi hebat untuk Let's Plays menambahkan respons jenaka mereka sendiri.

2.) Akibat kebanyakan protagonis menjadi pemeran utama lelaki, watak wanita cenderung juga menjadi "orang yang memberitahu anda perkara atau apa yang harus dilakukan."

Yang ini halus, tetapi setelah anda perhatikan, ia dapat mengganggu beberapa orang, selalu wanita memberitahu anda apa yang harus dilakukan, dan idea untuk memiliki dudebro sebagai gantinya nampaknya lucu. "Seperti bra, kamu mesti mencari barang itu, dan membawanya ke sana."

1.) Pengkhianatan. Terdapat perkara biasa, terutama dalam rpgs. Saya mula memerhatikan ketika seseorang menunjukkannya kepada saya ketika saya bermain Barkley: Shut Up dan Jam Gaiden, dan SPOILERS dikhianati oleh Vinceborg. Memandangkan permainan pada dasarnya adalah parodi, mempunyai subplot pengkhianatan pasti merupakan klise.


Jawapan 11:
  1. Peperangan dimenangi oleh pahlawan tunggal, yang tanpa perang seperti itu akan kalah. Ini tentunya sangat jarang terjadi, dan apabila benar maka hanya berlaku untuk para pemimpin, atau pada hakikatnya, seorang utusan… bukan pasukan biasa
  2. Adalah mungkin untuk membawa semua barang anda dan masih berjuang dalam pertempuran. Sebilangan besar permainan bermain peranan membolehkan anda membawa begitu banyak peralatan sehingga kelihatan tidak masuk akal sehingga orang itu bahkan dapat menggunakan senjata, apalagi bertarung ... ia menjadi lebih tidak masuk akal ketika mereka membawa sehelai perabot.
  3. Emas adalah mata wang biasa dalam dunia fantasi. Emas tidak pernah menjadi mata wang biasa. Emas mempunyai beberapa kualiti yang menjadikannya tidak praktikal, yang paling penting ialah ia sangat berat. Satu duit syiling emas kira-kira 30 gram, jadi 10,000 syiling emas akan menjadi 300 kilogram .... Namun satu watak permainan nampaknya dapat membawanya dengan mudah (di atas semua perkara dari titik 2).
  4. Masyarakat masa depan telah menguruskan sumber kuasa kecil yang dapat melepaskan sejumlah besar kuasa. Dengan anggapan masyarakat masa depan berjaya membuat alat seperti itu yang dapat dibawa, ia akan sangat berbahaya. Tidak ada askar yang munasabah yang akan menggunakan senjata dengan sumber kekuatan yang berbahaya ketika senjata peluru yang sederhana akan sama efisiennya, jika tidak lebih.
  5. Penyembuhan dapat dicapai dengan serta-merta melalui ubat-ubatan ajaib. Tidak kira sama ada anda seorang pejuang abad pertengahan, tentera moden, atau pekerja pembinaan futuristik, ada ubat / makanan / air / ramuan yang akan menyembuhkan patah tulang belakang anda dalam beberapa saat dan menjadikan anda kembali ke jalan untuk melakukan sesuatu.
  6. Anda boleh membunuh keluarga lelaki, tetapi jika anda meminta maaf dia akan memaafkan anda. Ini sangat melampau, tetapi ia berfungsi untuk banyak perkara. 'Maaf' atau yang setara dengan baik akan memperbaiki semua luka ... seperti ramuan penyembuh.
  7. Wanita memakai baju besi yang kemas. Klise ini telah dilakukan begitu banyak dan semestinya yang pertama. Wanita dalam sejarah memakai baju besi yang serupa dengan lelaki. Dalam perang sebenarnya sukar untuk mengetahui apakah seseorang yang lengkap dengan perisai adalah lelaki atau perempuan melainkan mereka mendedahkan kepalanya.
  8. Pelan cetak cukup baik untuk membuat item yang kompleks. Blueprints akan memberitahu anda susun atur umum item seperti litar dan reka bentuk umum, tetapi mereka tidak selalu memberitahu anda tentang sumber daya yang diperlukan atau bagaimana memasukkan reka bentuk seperti itu ke dalam cangkang kompak, dan ini menganggap anda tahu apa semua itu simbol sebenarnya bermaksud. Pelan cetak adalah panduan, bukan manual Ikea.
  9. Sesiapa sahaja boleh memasak hanya dengan menambahkan bahan yang betul. Pancake sangat mudah dibuat, namun resipi sederhana itu boleh dicuba oleh juru masak biasa.
  10. Orang akan selalu menjawab soalan bodoh anda walaupun anda tidak dikenali. ... Alamak!