cara bernyawa di gmod


Jawapan 1:
Komputer moden dapat memproses model 3D dalam milisaat, dan program 3D membolehkan anda memindahkan model dengan cara apa pun, hingga ke detail terkecil, dan membolehkan anda merakam bingkai anda. Oleh itu, anda boleh pergi bingkai demi bingkai, tanpa perlu mengedit. Cukup merancang model / objek, sediakan tangkapan skrin, dan simpan.

Semua ini benar, sampai tahap tertentu, tetapi terbukti bahawa orang yang menulis ini mempunyai pengalaman praktikal dengan animasi yang sangat sedikit. Oleh itu, mari kita ambil pernyataan ini dan membedahnya:

  1. "Komputer moden dapat memproses model 3D dalam satu milisaat" Berapa banyak wang yang perlu anda belanjakan untuk komputer? Saya mempunyai komputer 3.5 GHz 6-teras dengan RAM 64 GB yang berharga kira-kira $ 9,000. Itu komputer yang munasabah untuk animasi, tetapi banyak orang menghabiskan lebih banyak perbelanjaan. Adegan khas saya mempunyai pelbagai model yang masing-masing mempunyai 2.5 juta poligon ke atas. Saya dapat memindahkan model sederhana dalam waktu nyata, tetapi model monster ini dapat mengambil masa beberapa saat untuk menyegarkan skrin ketika hanya menyeret objek dari satu lokasi ke lokasi lain. Tambahkan tekstur prosedur yang sangat komputasi, atau peta tekstur berasaskan gambar yang besar dan bahkan komputer yang sangat kuat tersekat.
  2. "Dan program 3D membolehkan anda memindahkan model dengan cara apa pun, hingga ke detail terkecil, dan membolehkan anda merakam bingkai anda." Sebilangan besar masa ketika anda bekerja dalam 3D, anda bekerja dalam mod 3D bernama OpenGL yang seperti yang anda akan lihat dalam permainan video dari 15 tahun yang lalu. Tetapi tidak mengapa kerana cepat dan memberi anda maklum balas yang cukup untuk membuat pemandangan yang ingin anda animasikan. Ini sangat kasar, hampir jelek untuk dilihat, tetapi praktikal ketika anda hanya menyiapkan animasi anda. Apa yang menjadikan animasi yang baik kelihatan hebat adalah seberapa dekat anda dengan pencahayaan dan permukaan yang realistik. Anda tidak dapat memperoleh tahap rendering ini dalam masa nyata. Jejak sinar sederhana dapat mensimulasikan satu sumber cahaya dengan bayang-bayang keras dan pantulan tajam dan sangat cepat untuk dihasilkan, tetapi hampir tidak seperti yang anda lihat dalam kenyataan. Lihat 3D dari 20 tahun yang lalu dan sangat menyakitkan berbanding dengan yang anda boleh buat hari ini. Perender canggih mempertimbangkan cahaya yang dipantulkan dari setiap permukaan di tempat kejadian dan seterusnya. Mereka dapat mensimulasikan cara penyebaran cahaya melalui bahan lut seperti daging atau lilin. Perkara yang menambahkan lebih banyak realisme seperti bayang-bayang lembut, kesan atmosfera dan volumetrik (asap atau kabut), kedalaman medan, penyelewengan lensa, kaustik dan pemandangan seperti ini boleh mengambil masa beberapa minit atau jam setiap bingkai, walaupun pada sistem yang sangat kuat. Untuk banyak kerja seperti studio yang lebih besar ini menggunakan ladang rendering yang mempunyai beratus-ratus CPU yang bekerja bersama untuk mengambil apa yang dapat dilakukan oleh satu komputer dalam beberapa hari dan mengurangkannya menjadi beberapa minit, tetapi anda harus menghabiskan ratusan ribu hingga berjuta-juta dolar atau lebih untuk membina ladang rendering yang hebat.
  3. "Jadi, Anda dapat pergi dari bingkai demi bingkai, tanpa harus mengedit. Cukup merancang model / objek, siapkan tangkapan skrin, dan simpan. " Saya bahkan tidak tahu mahu bermula dengan pernyataan ini. Animasi bukan sekadar menggerakkan benda-benda demi bingkai. Benar, animasi paling mudah adalah mengambil model dan menetapkan bingkai utama dan membiarkan komputer menggerakkan objek itu dengan menginterpolasi bingkai antara. Tetapi bagaimana anda menghidupkan bola yang melantun secara realistik? Terdapat fizik yang terlibat. Anda harus memasukkan objek itu dengan semua kualiti yang relevan - berat, keanjalan, geseran, dan lain-lain. Kemudian anda harus menetapkan fizik di tempat kejadian itu sehingga dapat mengira lintasan dan pergerakan berdasarkan graviti, rintangan udara dan halaju awal. Dan anda harus menetapkan parameter yang serupa untuk semua benda yang bersentuhan dengannya. Kemudian komputer harus menjalankan simulasi dinamika fizikal yang boleh memakan masa beberapa minit atau jam hanya untuk beberapa saat animasi. Dan ini bahkan sebelum ia menghasilkan. Dengan watak, anda harus memasang model sehingga lengan dan kaki mempunyai gerakan yang tepat. Walaupun dengan tangkapan gerakan, ada banyak usaha untuk mengambil data yang anda rakam dan menerjemahkannya sehingga model watak bergerak secara realistik.

Sebahagian dari kesalahpahaman mengenai kelajuan animasi berasal dari jenis orang 3D yang dilihat dalam permainan video dan komputer. Permainan tersebut akan dibuat dalam masa nyata jika anda mempunyai komputer yang cepat dan kad video yang mahal. Tetapi yang tidak disedari oleh orang lain ialah permainan tersebut telah menyederhanakan geometri, dibentuk dengan tekstur dan fizik kalengan yang memerlukan masa berbulan-bulan untuk dibuat oleh para pembangun. Apabila anda melihatnya di skrin anda hanya memainkan semula sesuatu di mana semua perkara yang sukar dikira dilakukan dan anda hanya melihat main semula. Ada muslihat dan jalan pintas lain yang memberikan ilusi bahawa ia berlaku dalam masa nyata tetapi tidak seperti apa yang harus dilakukan oleh animator sebenar. Apabila seorang animator memutuskan untuk menghidupkan sesuatu, dia sering harus memutuskan bagaimana keseluruhannya akan kelihatan sebelum bingkai kepalannya dibuat. Dia boleh menghabiskan beratus-ratus jam untuk mengetahui pergerakan kamera, pencahayaan dan bagaimana dia akan menggambarkan beberapa perkara yang hanya dapat disimulasikan oleh komputer.

Apabila saya diberi projek untuk menghidupkan, selalunya saya harus mencipta seluruh dunia di mana animasi itu berlaku. Sekarang ini saya sedang mengerjakan animasi yang menggambarkan apa yang berlaku di telaga minyak beribu-ribu kaki di bawah permukaan. Saya harus membuat formasi serpih yang dipotong oleh bit gerudi (untuk ini saya bahkan keluar dan memotret serpih dan batu pasir yang sebenar untuk mendapatkan tekstur yang tepat). Saya harus mengambil model teknik bit latihan dan memprogram cara memotong batu itu membuat lubang sumur seiring berjalannya. Saya harus memikirkan cara menunjukkan keratan batu yang mengalir dari bit gerudi di sepanjang sisi alat gerudi yang dibawa oleh penggerudian bendalir kembali ke permukaan. Saya harus menunjukkan pandangan mikroskopik bagaimana cecair penggerudian berinteraksi dengan pembentukan serpih untuk membentuk kuih penapis. Kemudian saya harus menunjukkan bagaimana asid digunakan untuk melarutkan kuih penapis sehingga petroleum dapat mengalir melalui liang mikroskopik di batu ke permukaan. Apabila saya selesai dengan animasi, saya masih perlu mencatat narasi, menambah grafik teks dan mengeditnya dengan trek muzik. Video ini berdurasi 2 minit, mempunyai 28 tangkapan yang berbeza (paling lama dua belas saat) dan memerlukan kerja selama berbulan-bulan.


Jawapan 2:

Kerana seperti disiplin lain yang memerlukan banyak dan memerlukan waktu yang lama (seni bina, perubatan, filem hollywood), animasi adalah satu kraf yang sukar untuk dikuasai. Untuk membuat animasi yang hebat memerlukan lebih daripada perisian mewah. Ia memerlukan kisah yang hebat (yang hanya memerlukan masa berbulan-bulan untuk perkembangan dan penipuan). Banyak artis untuk merancang seperti apa produk akhir. Kemudian tiba masanya dan kos untuk membuat keseluruhannya, memasukkannya ke dalam format untuk diedarkan, apa sahaja yang akan berlaku, baik filem, digital, dalam talian, atau TV.

Sebagai kerajinan itu sendiri, sangat sukar untuk dikuasai kerana anda harus memahami banyak perkara: masa, pergerakan, susun atur, teori warna, komposisi, penceritaan (bagaimana menceritakan kisah yang baik tanpa membosankan penonton). Saya boleh terus dan terus. Bahagian belajar sahaja memerlukan masa dan anda memerlukan peralatan yang memerlukan banyak wang. (komputer, perisian, tablet, pengimbas, atau bahkan cat dan pensil untuk laluan animasi tradisional). Animasi yang baik memerlukan masa bertahun-tahun untuk belajar dan dikuasai, sering memerlukan kerjasama yang luas antara individu yang berbeza yang masing-masing pakar dalam perkara mereka sendiri. Satu orang mungkin pakar dalam reka bentuk watak, yang lain dalam menghidupkan watak sebenar itu sendiri. Yang lain mungkin pakar dalam melukis latar belakang, yang lain dalam menyunting dan mencampurkan suaranya.

Untuk menghasilkan karya animasi yang hebat memerlukan kecemerlangan dalam setiap aspek kecil, oleh itu aspek kolaboratif di lapangan —- orang cenderung menjadi pakar yang lebih baik jika mereka menumpukan seluruh tenaganya pada satu perkara tertentu daripada berusaha menutup beberapa perkara sekaligus.

Ini adalah disiplin yang ketat dan menuntut. Tidak banyak pengarah animasi dan pemilik studio akhirnya menghasilkan banyak wang (tidak dibandingkan dengan profesi lembu tunai lain seperti perbankan atau kewangan untuk Instance) - kecuali mungkin untuk studio teratas terbesar - seperti pixar, disney, dan sebagainya, kerana walaupun kos yang tinggi, semua wang itu akan hilang dengan cepat hanya dengan menampung kos pengeluaran seperti peralatan, membina chaeges dan membayar banyak artis upah yang lumayan selama berjam-jam yang diperlukan untuk mencipta sesuatu yang kukuh dan baik.

bagaimanapun ini hanyalah kata-kata. mengapa anda tidak mencari video di belakang tabir atau artikel mengenai beberapa karya animasi yang anda kenal? Ini akan memberi anda pemahaman yang lebih baik mengenai apa yang sebenarnya diperlukan untuk membuatnya.


Jawapan 3:

Pertama, kos animasi begitu banyak KERANA ia memerlukan masa yang lama. Itulah jawapan kepada separuh daripada soalan anda.

Separuh lagi….

Pertama, kuasa pengkomputeran. Komputer dapat memproses geometri model 3D dalam milisaat, tetapi ada lebih banyak proses daripada hanya geometri. Peningkatan daya pengkomputeran perkakasan adalah dalam perlumbaan senjata dengan kerumitan dan kemampuan perisian. Sekiranya kita membuat pemandangan Studio 3D 1998, dengan kemampuan perisian yang terhad pada masa itu menggunakan kekuatan pengkomputeran hari ini, kita dapat dengan mudah membicarakan rendering bingkai dalam milisaat. Pada masa kini, resolusi jauh lebih besar, kita mempunyai pantulan yang kompleks, bayangan yang lebih realistik, oklusi ambien, radiositi, pencahayaan berdasarkan gambar, HDRI, pencahayaan global, rambut, cairan, untuk beberapa nama, masing-masing menggunakan sejumlah besar daya pengkomputeran. Masa yang diperlukan untuk membuat bingkai tidak banyak berubah dalam 20 tahun kerana perlumbaan senjata di atas, kualiti yang telah meningkat secara dramatik.

Sekarang, kemahiran. Animasi adalah seni dan dengan itu memerlukan kemahiran. Pasti ada yang boleh membuat kubus bergerak dari kiri ke kanan di skrin. Anda menetapkan dua bingkai utama dan interpolasi komputer. Tetapi untuk merancang dan memodelkan watak 3D dan membuatnya bergerak dengan cara yang memproyeksikan emosi adalah sesuatu yang memerlukan banyak kemahiran dan masa.


Jawapan 4:

Baru sahaja pulang dari bengkel yang hebat sehingga tidak dapat mengisi maklumat mengenai apa yang dilakukan oleh animator. Sekiranya anda mencari animasi poser atau animasi gmod, anda akan melihat perbezaan kualiti pergerakan, animasi terapung atau berenang dibuat apabila seseorang menggunakan bingkai utama untuk kedudukan dan pemasaan masa kejadian.

Membuat pergerakan yang sesuai untuk watak anda sepenuhnya bergantung kepada anda, pengarah anda dan pemain kasar. Bergantung pada pelantar anda mungkin menghidupkan watak dengan 6 lengan atau raksasa. Anda harus membayangkan dan membuat 35 variasi pergerakan itu sehingga anda tidak melihat kekurangan, kemudian beralih ke pemandangan seterusnya.

Diperlukan, tenaga kerja, komputer berteknologi tinggi dan mata kritikal untuk membuat 1 pemandangan terbaik, sila tonton "Presto" dan perhatikan pergerakannya, kualitinya diciptakan kerana semua orang di sana telah berusaha untuk mendapatkan hasil yang tepat. Kemudian cari salinan "Presto" cina untuk melihat apa yang sukar disembunyikan oleh orang ramai.